Manipulation du poison (venom handling)

Groupes : Prêtre, Larron, Nécromancien

Coût : 1 unité

Caractéristique(s) : Sag/Int, -2

Le personnage a appris à utiliser en toute sécurité les poisons ordinaires ou magiques. Lorsqu'il emploie un poison qu'il connaît, et qu'il applique les précautions d'usage, il n'y a aucun risque qu'il s'empoisonne accidentellement ou qu'il empoisonne quelqu'un d'autre par inadvertance.

En outre, en réussissant un test de compétence, le personnage peut identifier un poison de diverses manières. Une tentative d'identification prend un round. Si une méthode d'identification échoue, une autre peut être essayée. Le test doit être ajusté selon les cas suivants :

Si un antidote existe, le personnage le connaît automatiquement. Un échec au test, avec un écart de 4 ou plus avec son score de compétence, signifie qu'il a mal identifié le poison (et donc éventuellement qu'il préconise un antidote qui sera inefficace).

Le personnage peut également identifier une plante, un animal ou un monstre, qui sécrète naturellement du poison, en réussissant un test de compétence. Si un antidote existe, le personnage le connaît automatiquement. Cependant, un échec au test, avec un écart de 4 ou plus, signifie qu'il se trompe dans la composition de l'antidote.

Cette compétence à elle seule ne permet pas de fabriquer du poison. A la discrétion du MD, un personnage pourra fabriquer certains poisons non-magiques selon qu'il dispose en plus d'une ou de plusieurs des compétences suivantes : herboristerie, connaissance des animaux, équarissage, brassage, culture de sage (toxicologie, chimie, mycologie ou médecine). Le coût et le temps requis pour une telle activité sont laissés à l'appréciation du MD.